home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Utilities Professional 1-1500 / Utilities Professional 1-1500 (1994)(WPD)[!].iso / 00010250 / var0038.dms / var0038.adf / DOCX < prev    next >
Text File  |  1989-11-01  |  23KB  |  360 lines

  1.  
  2.  ARTHUR: THE QUEST FOR EXCALIBUR
  3.              Part 1
  4.   Bob Bates is quickly becoming one of my favorite authors. His first
  5.  effort for Infocom (SHERLOCK) was so rich in atmosphere and so well
  6.  written, the player found himself immersed in the England of Sherlock
  7.  Holmes. ARTHUR has the same power to draw you into the story and make
  8.  you believe you're about to become the famous King.
  9.   You find yourself in the Graveyard, attempting to draw the legendary
  10.  Excalibur from the rock in which it has been embedded for so long. Just
  11.  as you feel the sword start to give, Merlin appears and tells you the
  12.  true story of your birth. He tells you that before you can ascend to the
  13.  Throne of England, you must prove yourself worthy. Then he vanishes,
  14.  leaving behind only a torque: The Quest for Excalibur has begun!
  15.   GET TORQUE THEN EXAMINE IT. You will find that a torque is a kind of
  16.  necklace, and this one has strange crystals embedded in it. EXAMINE
  17.  CRYSTAL. Merlin will appear and tell you that by looking in the crystal
  18.  you can obtai help from him (hints). However, you can also take
  19.  temptation out of the way by typing HINTS OFF, which will remove the
  20.  hints until you re-boot the game. Now WEAR TORQUE, so you don't lose it.
  21.   We'll assume you don't need a hint yet, so let's proceed. You've been
  22.  assigned a Quest by Merlin, and every knight knows there's one thing you
  23.  must do before setting off on a quest. Go east into the chapel, then
  24.  PRAY. Now, go west and you'll hear voices approaching the graveyard. (If
  25.  you don't, go south and OPEN GATE; you'll hear the voices then.) You can
  26.  still be arrested for a curfew violation, so HIDE BEHIND STONE. You'll
  27.  be a witness to the theft of Excalibur, but there's nothing you can do
  28.  about it now, so just WAIT. You'll soon fall asleep. When you wake up in
  29.  the morning, you hear Lot telling the people a cock-and-bull story about
  30.  you being dead, his being in possession of Excalibur, and the rightful
  31.  King. He plans to hold his coronation in three days, so you don't have
  32.  much time to foil his plans.
  33.   GET UP, then go out and south, and you'll find yourself in the Village
  34.  Square, face to face with the Village Idiot. He'll tell you to "Beware
  35.  the Invisible Knight." ASK IDIOT ABOUT INVISIBLE KNIGHT and he'll give
  36.  you a clue which you really won't need if you play your cards right.
  37.  Since it's not very chivalrous to keep referring to him as an Idiot, ASK
  38.  IDIOT ABOUT HIMSELF. He'll tell you that his name is FLOYD and reveal
  39.  that he's not quite as stupid as people might think. THANK FLOYD for
  40.  some extra chivalry points. (It pays to be polite!)
  41.   You suddenly remember that Merlin told you to come and see him beyond
  42.  the Meadow, so you'd better go do that. Go west twice to Outside the
  43.  Town Gate, then southwest. Uh-oh! Guess Floyd wasn't kidding about the
  44.  Invisible Knight! And guess what? He'll steal everything you're carrying
  45.  every time you go through the Meadow. But we'll deal with him later.
  46.  Right now, just continue northwest twice where you'll meet up with
  47.  Merlin.
  48.   Merlin will go into a lengthy explanation of how he's going to give you
  49.  help (but not too much!). Read what he says carefully. You should
  50.  probably jot down the five animals you can become. When it's time to use
  51.  the spell, it should be obvious which one will be better for that
  52.  particular task. Also make note of the restrictions. His warning about
  53.  people becoming upset doesn't apply to Floyd; Floyd is not impressed by
  54.  magic.
  55.   Go north into Merlin's cave. GET BAG, then LOOK INTO CRYSTAL BALL. This
  56.  is the source of power for the crystal you're wearing. Go south, then
  57.  southeast twice. Oh, well. It was a nice bag while you had it! Don't
  58.  worry, we'll get it back pretty soon. Go northeast and east twice to the
  59.  Village Green. Somewhere along here your stomach should begin growling,
  60.  and we must do something about it. Go south into the Tavern, then south
  61.  into the kitchen. You'll see some cheese and a bird. The bartender won't
  62.  let you get the cheese; for now just EXAMINE BIRD. You'll find that he's
  63.  jumping up and down in the cage and apparently trying to communicate. If
  64.  only you spoke BIRD! Well, just WAIT until the cook is called into the
  65.  tavern. You don't have a second to lose! CYR OWL, and you'll be able to
  66.  understand what the bird says. Now, CYR HUMAN, OPEN CAGE, GET KEY,
  67.  UNLOCK CUPBOARD, THEN OPEN IT.
  68.   TAKE BOTTLE AND CHEESE. The cook may come back just as you're getting
  69.  the cheese and bottle, but just go north, and you'll escape with your
  70.  booty.
  71.   Once back in the tavern, EAT CHEESE, then LISTEN for some interesting
  72.  clues about getting in the castle. Keep listening until they lower their
  73.  voices. Then, go north, east, and south to the Smithy. EXAMINE HOLE and
  74.  you'll find that it looks like a badger hole. Ring any bells? CYR BADGER
  75.  and go DOWN to his den. See those old stones in the castle wall? Piece
  76.  of cake! PUSH STONE, then go east into the cell. CYR HUMAN (the prisoner
  77.  is chained and he can't attack you). ASK PRISONER ABOUT GUARDS, and
  78.  he'll tell you they come when he calls them. GET STONE, then HIDE BEHIND
  79.  DOOR, and CALL GUARD.
  80.   You may have to WAIT once for the guard to enter the cell. If you do,
  81.  read the description of what's happening carefully. When you see that
  82.  the guard has his back to you and is looking at the prisoner, you'll be
  83.  asked if you want to continue waiting. Say NO, then HIT GUARD WITH
  84.  STONE. GET HELMET AND KEY, UNLOCK PRISONER WITH KEY, and GIVE HELMET TO
  85.  PRISONER. Now, go north, and east twice; MOVE TAPESTRY, and go east
  86.  again. Go north twice and you'll be behind the throne. WAIT FOR BELLS.
  87.  The King will divulge the new Password. He'll give a Verse and Line
  88.  number referring to the poem that came with the documentation. Stop
  89.  waiting and go south four times. This is a good place to save your game.
  90.  You're about to do something dangerous; besides, you want to LOCK IN the
  91.  password because it's variable with every game.
  92.   This is a fine kettle of fish! You can't go back, and there's a fire in
  93.  front of you. How can you get through the fire? Didn't you ever read
  94.  "Fahrenheit 451"? Simple! CYR SALAMANDER, and go west through the fire.
  95.  (You'll drop the key and stone, but you don't need them any more.) Once
  96.  in the Kitchen, you'll see a pumice stone and a barrel. CYR HUMAN. LOOK
  97.  IN BARREL, and you'll discover there's water in it! It's too heavy to
  98.  lift, but if you PUSH BARREL, the fire will be quenched. The prisoner
  99.  will join you. You never know when a polishing stone will come in handy,
  100.  so GET STONE, then OPEN DOOR, and go northwest.
  101.   Go south into the Armoury. Ah, just what a Knight needs! WEAR ARMOUR
  102.  (you can spell it the American way if you wish), and TAKE SHIELD. A
  103.  Knight can't be seen with a tarnished shield! POLISH SHIELD WITH STONE,
  104.  then DROP STONE. Go north and west. The guard will ask you for the
  105.  password, so type SAY "xxxxxx xxxxx xxxx xxx" and you'll find yourself
  106.  outside the castle where the grateful prisoner will tell you where you
  107.  can find a hidden sword. At this point, he'll leave.
  108.  
  109.  ARTHUR: THE QUEST FOR EXCALIBUR
  110.              Part 2
  111.   Before going after your sword, you'd better retrieve what you dropped
  112.  when you became a badger. Go south and GET BOTTLE. Then go east twice to
  113.  the Village Green. CYR BADGER (handy little creature isn't it?) and DIG
  114.  IN ROOTS. Aha, there's the sword! CYR HUMAN and GET ALL. Go west, north,
  115.  northwest, and north to the Edge of Woods. You'll see a Knight's
  116.  pavilion there. KNOCK ON DOOR. (For an amusing sidelight, instead of
  117.  knocking on the door, BLOW THE HORN to see what happens. Actually, a
  118.  Pavilion is a tent, so I don't know how you could knock on the door, but
  119.  who am I to argue?)
  120.   A Knight will appear and invite you to a joust. He'll tell you to mount
  121.  up, so MOUNT HORSE, and he'll offer you your choice of lances. It
  122.  doesn't matter which color you choose. Just type COLOR (whichever you
  123.  want), and he'll give you that lance. You'll receive a series of
  124.  questions about what you want to do. Remember that a joust is a
  125.  chivalrous event. Nobody is supposed to get hurt. A good Knight will
  126.  never aim at an unprotected part of his opponent. Since neither of you
  127.  is wearing any leg protection or a helmet, always chose the option to
  128.  PROTECT YOUR BODY and AIM AT HIS BODY. After about three sorties, he
  129.  will fall from his horse (and so will you, but he goes down first). He
  130.  will declare you the winner, present you with an ivory key, and leave.
  131.   Now, go north three times. Here's a beautiful Ivory Tower. Any idea how
  132.  you might get in? Right! OPEN DOOR WITH KEY, and you find yourself in a
  133.  circular room. Go down, and you notice that it gets very dark down
  134.  below. Who can see well in the dark? Ah, you're getting very wise
  135.  indeed, Arthur! CYR OWL. Go down into a dark room with writing on the
  136.  wall. READ WALL and write down what you see there. (I'm going to make
  137.  you do a little work here, even though it's a walkthru!) Go up, CYR
  138.  HUMAN, and GET ALL BUT KEY. Go up three times, and you'll see an
  139.  intriguing crack that's too small for you. CYR SALAMANDER, go west, and
  140.  write down what you see on the wall. Go east back to the stairway, and
  141.  CYR HUMAN. Leave your stuff; for now, just OPEN DOOR.
  142.   You'll see an old man who says he'll reward you if you guess his name.
  143.  You don't have to guess! The words in the Abandoned Room are a
  144.  cryptogram of his name. The two lines in the cellar are the key -- a
  145.  substitution code. Every letter in "RIOTHAMUS" appears in the words in
  146.  the Abandoned Room. The letters above "RIOTHAMUS" are the substitutions.
  147.  In other words "S" appears above the "R" in "RIOTHAMUS" so every time
  148.  you see an "R" in the cryptogram substitute an "S" for it, and so on.
  149.   Once you've figured it out, type "SAY xxxxxxxxxxx".
  150.  Voila! He'll give you a ring, instructions on what it does, and how to
  151.  use it! THANK OLD MAN, OPEN DOOR, GET ALL from the Landing, go down
  152.  twice, OPEN DOOR, and you find yourself back in the Clearing. Going
  153.  south twice will put you at the Enchanted Forest. Go northwest twice,
  154.  then north. When you try to pass the horse chestnut trees, they'll start
  155.  pelting you with conkers! You better act quickly or you'll be pelted to
  156.  death. CYR TURTLE, then PULL IN HEAD AND FEET. Now, WAIT and continuing
  157.  waiting until you are told "the hail of conkers ceases." CYR HUMAN, and
  158.  GET ALL. Going north will take you to the Glade where you'll see some
  159.  tiny footprints.
  160.   Aha! The Little People! This might be your chance to get some gold!
  161.  Since they obviously pass this way, maybe you should hide and wait. HIDE
  162.  BEHIND ROCK. You'll hears some sounds, so LISTEN, and you'll hear
  163.  someone complaining about the flatness of the food. Maybe that bottle
  164.  you picked up will come in handy after all! Go OUT, DROP BOTTLE, then
  165.  HIDE BEHIND ROCK again. WAIT. The leprechaun will soon appear. Keep
  166.  waiting until he is engrossed in the bottle, then stop waiting, and GRAB
  167.  LEPRECHAUN.
  168.   Oh, well, you didn't get your gold, but you did gain some points, and
  169.  who knows when you might want a good, stiff drink? Go south, southeast,
  170.  then a quick trek north. Take a look across the chasm. Wild Boars are
  171.  very dangerous. Your first problem is getting over the Chasm. Well,
  172.  that's easy, but you'd be over there without any weapons! Better think
  173.  about this for a while. Meanwhile, let's deal with that pesky Invisible
  174.  Knight. The way back is south, southeast, south twice, southeast, south,
  175.  _ and_ southeast.
  176.   Oops! You've lost everything again. Well, not to worry: We'll soon fix
  177.  that! RUB RING. Voila! The Invisible Knight is no longer invisible to
  178.  you! Go east into the Pavilion and confront the Knight. He'll hand over
  179.  all your stuff voluntarily, then he'll ask you if you want a brass
  180.  raven's egg. Since you like oddities, answer YES, and he'll pose a
  181.  riddle. The answer is fairly obvious if you think about it long enough.
  182.  The first part of the sequence he's giving you is firST, secoND, thiRD,
  183.  fourTH. The answer is obviously SAY "TH". He will give you the egg. PUT
  184.  ALL IN BAG. (Some things won't fit, but it's easier to do it this way.
  185.  By the way, the bag can't be filled.)
  186.   Now go west, then southeast to the Field of Honor. Go east, and the Red
  187.  Knight will give you a list of things you must bring him before he'll
  188.  let yo pass. Go back west and south into the Shallows. Since you're not
  189.  a very good swimmer (especially in chain mail!), you'd better use some
  190.  magic.
  191.   CYR EEL, and go south. Going east will take you to a window in an
  192.  underground chamber. LOOK THROUGH WINDOW, and you'll see a beautiful
  193.  woman. This is Nimue, the Lady of the Lake. Nothing you can do about her
  194.  now, so go west, then southwest. You'll see a Kraken and a sunken
  195.  rowboat. EXAMINE KRAKEN, and you'll see an interesting bracelet on its
  196.  tentacle. EXAMINE ROWBOAT, and you'll have proof that Lot lied about
  197.  Excalibur!
  198.   That bracelet looks valuable: Let's get it! (You might want to save
  199.  here, first.) ZAP KRAKEN. He'll be unimaginably mad! Quickly go
  200.  northeast, then north into the Shallows. CYR HUMAN, then GET SWORD, and
  201.  CUT TENTACLE WITH SWORD. You're safe, but unfortunately, the bracelet
  202.  has gone into deep water. Not to worry. CYR TURTLE, then go south where
  203.  you'll see the bracelet. SWIM THROUGH BRACELET, and go north. If you try
  204.  to become human again, you'll choke, so PULL IN HEAD, and CYR HUMAN. GET
  205.  BRACELET, then WEAR BRACELET.
  206.  
  207.  ARTHUR: THE QUEST FOR EXCALIBUR
  208.              Part 3
  209.   It's time to resume our journey, so CYR EEL again, go south, southeast,
  210.  and northeast, and you'll see a slow minnow. Don't bother to try to
  211.  catch it now, but remember it for later. Continue north three times.
  212.  Along the way, pay attention to which way the river flows -- it's
  213.  important. When you reach the Ford, CYR HUMAN. Go east, northeast, and
  214.  up to the Dragon's Cave. If you try to go north into the cave, the
  215.  Dragon will say something that is a hint as to how to deal with him. If
  216.  it doesn't ring a bell, try to go north again for an even broader hint.
  217.  (The first was a quote from W. C. Fields, a drunk.) If only you could
  218.  have brought the jug with you! Oh, well, for now, go down and southwest.
  219.  GET APPLE from the tree, and EXAMINE APPLE. Looks pretty toxic. Might
  220.  come in handy. Go west to the Ford.
  221.   If you go west from here you'll pass a Black Knight, and he won't let
  222.  you go back east without a fight, for which you're not equipped. You
  223.  can't go any further west from the Knight because of a bog in which
  224.  you'll get lost and drown. The only way back is BACK. But how can you
  225.  carry an apple when you're an eel?
  226.   Remember, I told you to pay attention to the flow of the river? It
  227.  flows from north to south! CYR EEL, you'll drop the apple, and it will
  228.  float away toward the south. Go south three times (ignoring the minnow
  229.  again), southwest, northwest, and north. Lo and behold! There's an apple
  230.  floating here! CYR HUMAN and GET ALL. For some reason the bag doesn't
  231.  like the apple, so you'll have to carry it.
  232.   Go north, northwest, northeast, north, northwest, north twice,
  233.  northwest, and north to the South Edge of Chasm. Time to deal with that
  234.  boar (remember, the Red Knight wants a tusk). THROW APPLE AND SWORD
  235.  ACROSS CHASM. The boar will eat the apple and fall over dead. CYR OWL
  236.  and go north across the chasm. Once on the other side, CYR HUMAN, GET
  237.  SWORD, and CUT TUSK WITH SWORD. Now, THROW TUSK AND SWORD ACROSS CHASM,
  238.  CYR OWL, south, CYR HUMAN, GET ALL, and PUT TUSK IN BAG.
  239.   We're off on another adventure. Go south, southeast, and northeast
  240.  twice to a tall tree. You can't climb the tree, but it looks
  241.  interesting, so CYR OWL, then go up. You'll see a raven's nest with an
  242.  egg in it. One of your Quests! The raven is circling around, and you
  243.  can't get the egg with it here, so LAND IN GROVE. CYR HUMAN, GET BRASS
  244.  EGG, then DROP BRASS EGG, CYR OWL, and go up again. The raven will swoop
  245.  down to investigate the brass egg. LAND IN NEST, CYR HUMAN, and PUSH EGG
  246.  FROM NEST. CYR OWL, and the raven will chase you from the nest. LAND IN
  247.  GROVE, CYR HUMAN, and GET ALL THEN PUT EGG IN BAG. (We could have done
  248.  this directly without first investigating, but how would you have known
  249.  the nest was there? Besides, by going directly from point to point,
  250.  we're going to have waste a lot of time somewhere along the line.)
  251.   Go southwest twice, south twice, southeast, and northeast where you'll
  252.  find a cabin. OPEN DOOR, and you find an injured peasant whose fire is
  253.  about to go out. OPEN DOOR again, and you'll be outside. A crutch and a
  254.  slean are here. If you EXAMINE SLEAN, you'll discover it's a device for
  255.  cutting peat (a great fuel for fire). Go northeast, and you'll see a
  256.  sign warning you not to proceed, but the peat here is dry and firm. So,
  257.  CUT PEAT WITH SLEAN, then DROP SLEAN because you've broken it. Go
  258.  southwest, GET CRUTCH, then OPEN DOOR.
  259.   PUT PEAT ON FIRE. The peasant will wake up and thank you for your
  260.  kindness. GIVE CRUTCH TO PEASANT. He'll thank you again, then you should
  261.  ASK PEASANT ABOUT BOG. He'll give you directions. You should immediately
  262.  save the game because this is a variable. THANK PEASANT, then OPEN DOOR
  263.  to leave the cabin. Now that you have directions, go back northeast to
  264.  the Edge of Bog, and follow the directions you were given. (If you're
  265.  using the MAP feature, the entire map through the bog will appear after
  266.  you make the first correct move.)
  267.   Well, _this_ guy looks familiar. I think you're ready to fight him now,
  268.  so try going east again, and he'll tell you you have to fight him. FIGHT
  269.  KNIGHT, and watch the descriptions. Use "G" (for again) to keep fighting
  270.  him until you see he's lost his sword. CUT MEDALLION WITH SWORD, and the
  271.  Knight will vanish, leaving his armour behind. It's useless, so ignore
  272.  it.
  273.   Now we can deal with the dragon, but for some reason Merlin's bag is
  274.  not welcome East of the Ford; we'll have to carry what we need. GET JUG
  275.  then DROP BAG. Now go east twice, northeast, up, and GIVE JUG TO DRAGON.
  276.  WAIT until the Dragon passes out, then stop waiting. You probably should
  277.  save the game here. Go north into the cave, then northeast. When the
  278.  Basilisk starts looking for you, POINT SHIELD AT BASILISK, and he will
  279.  turn to stone.
  280.   Go northeast and you'll find yourself in a very hot room. And it's
  281.  getting hotter by the minute! A demon will tell you you have to give the
  282.  password to pass; he will even tell you the password! If you try to SAY
  283.  "NUDD," you'll find you can't speak. You're about to boil, so go back
  284.  southwest to get out of the heat. Go southeast, then northeast, and
  285.  you'll be in a room where you can see your breath freeze!
  286.   Quickly SAY "NUDD," and then, as your words freeze, GET BLOCK, and go
  287.  southwest before you freeze. Ignore the ghosts. Quickly go northwest and
  288.  northeast where the block will melt, and the password will be said. The
  289.  demon will usher you north into the Hall where a girl is manacled. She's
  290.  sitting on the Golden Fleece that you need for the Red Knight, and she
  291.  makes you a very attractive offer if you'll free her.
  292.   KISS GIRL, and as you approach you see she has some very strange
  293.  features! Suddenly you realize who she is. Type HELLO NUDD. The monster
  294.  will reveal itself to you and try to strike a bargain. If you unlock the
  295.  manacles, you'll get the Golden Fleece you need. But as the future King,
  296.  you cannot let this evil creature loose in the world! If you don't agree
  297.  to do it, you won't get the Fleece! Wise Knight that you are, you
  298.  conceive a plan. AGREE to release her. She will drop the Fleece. GET
  299.  FLEECE. Then GET KEY from around her neck. Now, follow your part of the
  300.  bargain: UNLOCK LEFT MANACLE, LOCK LEFT MANACLE, UNLOCK RIGHT MANACLE,
  301.  and at this point, Nudd will catch on to what you're doing. You have
  302.  fulfilled your part of the bargain, but the demon won't be free! Nudd
  303.  will put a curse on you, and expel you from the Hall.
  304.   You'll find yourself at the Dragon's lair again. CUT HAIR WITH SWORD,
  305.  and you have the final object you need to deal with the Red Knight! Go
  306.  down, southwest, west twice, and GET BAG. Then PUT FLEECE AND HAIR IN
  307.  BAG. Go back through the bog.
  308.   From the Edge of the Bog go southwest twice, south, southwest,
  309.  southeast, and east to the Red Knight. Now GIVE TUSK, HAIR, EGG, AND
  310.  FLEECE TO KNIGHT. He will let you pass. Go south twice to the Silver
  311.  Door. Ring any bells? UNLOCK DOOR WITH SILVER KEY, and go down. You are
  312.  now in the chamber where Nimue is being held captive. If you've read
  313.  Merlin's warning in the Instruction Book, you'll know how to revive her.
  314.  But right now you just need to kill some time.
  315.  Type WAIT UNTIL CHRISTMAS EVE, and keep waiting until you are told 
  316.  you're getting sleepy. Now, stop waiting and SLEEP. When you wake up,
  317.  you will be hungry and will have dropped everything, but don't worry
  318.  about it. Just go up, north twice, west, and south twice to the
  319.  shallows. CYR EEL, then go south, southeast, and northeast to the
  320.  minnow. EAT MINNOW. Go southwest, northwest, north, and CYR HUMAN.
  321.   One more item to get. Go north, northwest, northeast, east three times,
  322.  and south. CYR BADGER. I'm going to give you directions through the
  323.  maze, but just so you'll know how, the way to map the maze is to DIG IN
  324.  DIRT each time you enter a new room. Dig ONCE in the first room, TWICE
  325.  in the next room, etc. That way every room will have a unique number of
  326.  scratches, and you can find your way through the maze.
  327.   From the Smithy go down, south, up, down, up, and you'll find yourself
  328.  on Thorny Island. A thorny sprig has fallen from the bushes. GET SPRIG,
  329.  then go down, north twice, up, and CYR HUMAN. GET SPRIG again, and go
  330.  north, west three times, southwest, southeast, east, south twice, and
  331.  down.
  332.   Nothing to do but kill time now. If you read Merlin's warning in the
  333.  documentation, you know how to wake Nimue. Type WAIT UNTIL CHRISTMAS.
  334.  When you become sleepy, stop waiting, and SLEEP. When you awake, GET
  335.  ALL. When conditions are right, take the appropriate action to wake
  336.  Nimue. Pay attention to what she says. After she vanishes, GET GAUNTLET,
  337.  and go back to the castle. Now, go up, north twice, west, northwest,
  338.  northeast, and east twice to Floyd. When you woke up you were hungry.
  339.  You can finish the game before starving to death, but for the maximum
  340.  points you should eat. GIVE RED GLASS TO FLOYD. He will give you the
  341.  dead mouse. It's not appetizing, but to some creatures it might be a
  342.  delicacy! CYR BADGER, EAT MOUSE, and CYR HUMAN. GET ALL, and proceed
  343.  east three times to the Great Hall.
  344.   In the best tradition of Knighthood, SLAP LOT WITH GAUNTLET. You will
  345.  be immediately escorted to the Field of Honor where you want to FIGHT
  346.  LOT. Since Lot is quite a bit more experienced than you, he'll probably
  347.  beat you, so you're going to distract him. DROP BRACELET, then FIGHT LOT
  348.  again. Being a true chivalrous Knight, you should SPARE LOT. He will
  349.  swear eternal allegiance to you, but I wouldn't trust him for a second!
  350.   CALL NIMUE as she instructed you to do, and whes, 101 Experience
  351.  points, and 100 Quest points. Congratulations!
  352.   When prompted for a last wish, you can learn a lot by asking for HINTS,
  353.  and reading the Notices and Bibliography.
  354.  ARTHUR: THE QUEST FOR EXCALIBUR is published by Infocom, Inc. and
  355. distributed by Mediagenic.
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.